Crisis: 1914
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Crise : 1914 est un jeu de stratégie internationale - si vous reculez trop tôt, vous perdez. Si vous reculez trop tard, vous perdez.
Mais il y a aussi des faucons et des colombes dans votre cabinet et dans votre gouvernement. Et à partir de ces points de vue contradictoires, vous devez en quelque sorte formuler une réponse cohérente à la crise pour gagner la partie et éviter la guerre.
Le 28 juin 1914, l'assassinat de l'archiduc François-Ferdinand et de son épouse a plongé l'Europe dans une crise diplomatique qui s'est transformée en une guerre qui a embrasé le monde. Selon certaines interprétations, cet assassinat a mis le feu aux poudres. Mais il n'était pas nécessaire qu'il en soit ainsi. L'argument central de Crisis : 1914 est que, malgré toutes les tensions qui s'envenimaient, la guerre aurait pu être évitée.
Le jeu met les joueurs dans la peau des hommes d'État les plus en vue, représentant les nations d'Allemagne, d'Autriche-Hongrie, de Russie, de France et de Grande-Bretagne. C'est ce que l'on a appelé la crise de juillet. Le prestige vient de la pression diplomatique - si vous la mesurez correctement, vous surmonterez la crise avec habileté et serez déclaré vainqueur. Si vous n'exercez pas suffisamment de pression diplomatique, vous perdrez. Si vous exercez trop de pression diplomatique, non seulement vous perdrez, mais vous serez également responsable du déclenchement de la Grande Guerre.
Vue d'ensemble
- Conçu pour 1 à 5 joueurs (avec un moteur de jeu en solitaire), et jouable en moins de 2 heures.
- Crisis : 1914 repose sur trois concepts interdépendants : Prestige, Tension et Pression diplomatique.
- Le Prestige est le moyen de gagner. Le joueur qui a le plus de prestige à la fin de la partie est le vainqueur.
- La pression diplomatique (PD) est la façon dont vous marquez du prestige. Chaque carte a une valeur de PD. Vous appliquez la PD en jouant des cartes. Le joueur qui a le plus de Prestige à la fin d'un tour gagne des points de Prestige. Il existe d'autres façons de gagner des points de prestige, mais c'est la plus importante.
- La tension est la façon dont vous perdez. Si vous terminez un tour dans la zone rouge de l'échelle de score, vous créez également de la tension pour vos adversaires, ce qui indique à quel point vous êtes proche de les inciter à se mobiliser pour la guerre. Si vous les provoquez trop, la guerre commence et vous perdez.
- Les cartes sont le moteur du jeu. Il existe différents types de cartes, et le fait de jouer la bonne carte au bon moment aura un impact sur les nations. Voici quelques types de cartes :
- Cartes d'affirmation, qui utilisent la puissance de votre nation pour augmenter votre prestige
- Cartes de consensus et d'intérêts nationaux : elles permettent à votre nation de jouer plus de cartes.
- Cartes de canaux diplomatiques - elles vous permettent d'augmenter votre PD sans augmenter la tension.
- Cartes de prudence - elles permettent de piocher plus de cartes.
De plus, certaines cartes ont des effets récurrents sur le Momentum, qui empêche les joueurs d'effectuer certaines actions, et sur la Réduction de la tension, qui vous permet de faire baisser la tension de votre pays.
Contenu
- 1 plateau de jeu monté
- 120 cartes deluxe (5 paquets de 24 cartes, un par nation)
- 5 plateaux de joueurs
- 1 marqueur Calendrier
- 1 marqueur Tour
- 5 marqueurs Initiative
- 10 marqueurs Score
- 3 marqueurs de plateau de joueur
- 20 dés de prestige blancs
- 8 dés de tension rouges
- 5 marqueurs de belligérance
- 1 livre de règles
- 1 livret de jeu avec de nombreux détails historiques sur les diplomates, les événements et l'histoire de la crise. Les notes du concepteur et les documents de référence sont également inclus.
- 1 casier de rangement