Great War Commander

The Last Hundred Yards 2nd Printing

The Last Hundred Yards 2nd Printing
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Prix : 59.90 €

Editeur : GMT Games

Référence : GMT1902-22

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

Rupture de stock temporaire


Plus d'infos

The Last Hundred Yards ne ressemble à aucun autre wargame tactique publié à ce jour. Il introduit des systèmes innovants destinés à modéliser le comportement des petites unités au combat pendant la Seconde Guerre mondiale. Il est amusant, rapide et offre une très bonne simulation de ce qu'était le commandement d'unités de combat au niveau du peloton ou de la compagnie. Le jeu est délibérément conçu pour offrir une expérience de jeu rapide mais intensive qui vous oblige à prendre de nombreuses décisions alors que vous prenez le commandement d'une compagnie d'infanterie en Europe de l'Ouest après le débarquement du jour J.

Voici un aperçu des principales innovations et de la façon dont le concepteur a pensé les systèmes présentés dans The Last Hundred Yards :

Initiative et avantage : dans The Last Hundred Yards, seul le joueur qui a l'initiative a un tour de jeu proactif ; son adversaire est limité à la réaction.  En général, l'attaquant a l'initiative ou l'élan au début d'un combat de petites unités grâce à ses plans et à sa préparation, et c'est donc lui qui dicte l'action. Le défenseur réagit généralement aux actions de l'attaquant, en espérant à un moment ou à un autre pouvoir l'émousser ou le priver de son élan.  Dans The Last Hundred Yards, cela se traduit par l'avantage du joueur et l'importance de prendre l'initiative.

Simultanéité vs Séquence : Dans les combats de petites unités, les choses se déroulent simultanément. Lors d'une attaque sur une position ennemie, certaines unités d'une formation fournissent un feu de couverture pour supprimer l'ennemi, tandis que d'autres unités manœuvrent contre la position ennemie. Ces actions se déroulent simultanément. Mais dans la plupart des jeux tactiques actuels, les tirs d'opportunité sont séquentiels et sont généralement représentés par le joueur en phase qui déplace une unité ou une pile d'unités d'un seul hexagone à la fois, donnant ainsi au joueur qui n'est pas en phase la possibilité de tirer. Il se déplace ensuite dans l'hexagone suivant, donnant à nouveau au joueur qui n'est pas en phase l'occasion de tirer, etc. Une fois qu'il a fini de déplacer une unité ou une pile d'unités, il en sélectionne une autre et répète le processus jusqu'à ce qu'il ait déplacé toutes ses unités. Non seulement cela prend beaucoup de temps, mais c'est aussi souvent irréaliste. Tout d'abord, le joueur en phase peut ajuster son mouvement en fonction du résultat du tir d'opportunité. En réalité, toutes ces choses se produisent en même temps. Les unités de chaque joueur se déplacent et tirent simultanément et ne peuvent pas savoir ou voir où l'ennemi a manœuvré. Dans The Last Hundred Yards, le mouvement simultané et le tir d'opportunité sont modélisés principalement par le cycle d'action/réaction et la mécanique de tir.

Cycle action/réaction : "Là où il y a une action, il y a toujours une réaction. Dans The Last Hundred Yards, le cycle Action/Réaction est le moteur et le cœur du jeu. Le joueur qui a l'initiative est le joueur actif. Il effectue des actions (tir, manœuvre ou récupération) avec les unités du peloton actif. Une fois que toutes les unités du peloton actif ont terminé leurs actions, les unités du joueur non actif peuvent réagir (tirer, manœuvrer, récupérer ou ne rien faire) aux unités du joueur actif si les unités du joueur actif ont effectué des actions dans leur LDV. Une fois que le joueur non actif a terminé ses réactions, le joueur actif peut réagir à son tour aux unités du joueur non actif qui ont effectué des actions dans leur LDV. Le joueur actif peut également activer le peloton suivant, répétant ainsi le cycle. Un aspect clé est que si une unité ne voit pas une unité ennemie mener une action dans sa LDV, elle ne peut pas réagir.  En fait, les unités qui n'ont pas vu d'action ne feront probablement rien, puisqu'elles étaient censées maintenir leur position jusqu'à nouvel ordre.

Mécanismes de tir : Les mécanismes de tir dans The Last Hundred Yards sont basés sur le principe que pendant les quelques minutes d'un tour de jeu, les tirs sont concentrés sur une unité ennemie spécifique lorsqu'elle tire ou manœuvre. Pour refléter cela, des marqueurs DRM sont utilisés pour représenter l'unité ou les unités ennemies sous le feu et la puissance de feu qui leur est attribuée. Un marqueur DRM de couleur différente est utilisé pour chaque type de tir (vert pour les tirs d'armes légères, jaune pour les tirs antichars et rouge pour les tirs indirects). Notez qu'aucun des deux joueurs ne verra les résultats de ses tirs avant la phase de résolution des tirs qui a lieu après que tous les pelotons du joueur actif ont été activés. La résolution du tir qui suit est extrêmement rapide et simple. Le joueur qui tire lance un dé à 10 faces pour chacun de ses marqueurs DRM en jeu, en ajoutant ou en soustrayant le DRM de ce marqueur DRM au jet de dé, puis en le comparant à la valeur défensive de l'unité ennemie. Les résultats du combat sont des Désorganisations ou des Réductions de Pertes.

Combat de chars : Le combat de chars à cette échelle est l'aspect le plus difficile de la modélisation du combat de petites unités. Dans la plupart des jeux tactiques, le combat de véhicules prend généralement la forme d'un tir défensif ou d'une activité de mouvement du véhicule ciblé pendant le tour du joueur "J'y vais". Mais cette approche pose quelques problèmes. Tout d'abord, les tirs défensifs souffrent du problème de la "connaissance parfaite". Le véhicule ciblé repère toujours la menace. Parfois, voire souvent, le véhicule cible n'a pas la possibilité de tirer sur son assaillant pour la simple raison que l'équipage du véhicule cible ne sait pas que l'ennemi est là. On ne voit pas grand-chose d'un char d'assaut boutonné sur un champ de bataille où éclatent des explosions retentissantes et où les obus à haute vélocité font trembler des vies humaines. Le char qui tue les vôtres est souvent celui que l'on n'a jamais vu. Deuxièmement, les humains ne possèdent pas une vision à 360 degrés. L'acte de "regarder tout autour" prend du temps et, pendant ce temps, un projectile peut être en route pour tuer votre véhicule. Regarder à droite signifie que vous ne regardez pas à gauche pendant un certain temps, et dans ce laps de temps, la mort peut s'abattre sur vous. Dans The Last Hundred Yards, le concept traditionnel de tir défensif a donc été remplacé par une séquence de réaction qui peut permettre au véhicule cible d'échapper à son chasseur et, dans certains cas, de transformer le chassé en chasseur.

Gagner la partie : Dans chaque mission ou opération, le joueur attaquant doit atteindre un objectif spécifique. Une fois l'objectif atteint, le score du joueur attaquant est basé sur le temps nécessaire à l'accomplissement de la mission, les points supplémentaires liés à l'objectif de la mission et le différentiel de pertes entre les deux camps. Les points d'objectif de mission et le différentiel de pertes sont ajoutés ou soustraits du temps nécessaire à l'accomplissement de l'objectif. En fonction du score final, l'attaquant gagne, perd ou fait match nul.

Simplicité des règles : Le livret de règles de The Last Hundred Yards devrait compter moins de 20 pages. Tout wargamer chevronné appréciera la brièveté des règles et l'élégance des systèmes de jeu. Le concepteur a créé un ensemble de règles relativement court, en utilisant des solutions simples mais innovantes pour bien capturer les concepts du wargame tactique. En conséquence, The Last Hundred Yards est un jeu relativement simple à jouer... bien qu'il soit difficile à maîtriser.