Sekigahara, 5th Printing
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Note sur le 5e tirage : Cette impression est identique à la 4e impression, à l'exception des errata connus qui seront corrigés.
La bataille de Sekigahara, livrée en 1600 à un carrefour du Japon, a unifié cette nation sous l'égide de la famille Tokugawa pendant plus de 250 ans.
Sekigahara vous permet de contester à nouveau cette guerre en tant qu'Ishida Mitsunari, défenseur d'un enfant héritier, ou Tokugawa Ieyasu, le plus puissant daimyo (seigneur féodal) du Japon.
La campagne n'a duré que sept semaines, pendant lesquelles chaque camp a improvisé une armée et une stratégie avec les forces que ses alliés pouvaient lui fournir. Chaque chef doutait profondément de la loyauté de ses unités, et ce pour de bonnes raisons. Plusieurs daimyos refusent de se battre ; certains changent même de camp en pleine bataille.
Pour conquérir le Japon, il ne suffit pas de déployer une armée, il faut être sûr qu'elle vous suivra au combat. Cultivez la loyauté de vos alliés et ne les déployez que lorsque vous êtes sûr de leur allégeance. Gagnez une bataille en obtenant une défection dans les rangs de votre adversaire.
Sekigahara regorge de mécanismes inhabituels :
- Aucun dé n'est utilisé
- Les cartes représentent la loyauté et la motivation. Sans carte correspondante, une armée n'entrera pas dans la bataille.
- L'allégeance est représentée par la taille de la main, qui fluctue à chaque tour.
- Les batailles sont une série de déploiements, à partir de piles d'unités cachées, basés sur des facteurs de loyauté cachés. Les cartes de défi de loyauté créent des événements de défection potentiels.
Sekigahara est un jeu en bloc de 3 heures basé sur la campagne japonaise menée en 1600. Cette guerre de 7 semaines, qui s'est déroulée le long des deux routes principales du Japon et lors de sièges et d'escarmouches dans l'arrière-pays, a élevé Tokugawa Ieyasu au rang de Shogun et a unifié le Japon pendant 265 ans.
Sekigahara est conçu pour offrir une expérience historique authentique dans le cadre d'une mécanique de jeu intuitive qui peut être jouée en une seule séance. De gros efforts ont été faits pour préserver un mécanisme de jeu propre. (Malgré une bonne dose de détails historiques, les règles ne font que 6 pages). Le hasard prend la forme d'une incertitude et non d'une chance.
Aucun dé n'est utilisé ; les combats sont décidés à l'aide de cartes. Blocs = armées et cartes = motivation. La combinaison d'une armée et d'une motivation produit un impact sur le champ de bataille. Les armées qui n'ont pas les cartes correspondantes ne combattent pas. Les batailles se résolvent rapidement, mais avec du suspense, une participation tactique et un large éventail de résultats possibles.
La légitimité est représentée par la taille de la main, qui fluctue chaque semaine en fonction du nombre de châteaux détenus par un joueur. Certains événements réduisent la légitimité, comme les marches forcées et les batailles perdues. Le recrutement, quant à lui, est fonction du contrôle qu'exerce un daimyo sur les zones de production clés. Des objectifs (unités ennemies, châteaux, ressources) existent sur toute la carte.
La configuration initiale est variable, de sorte que la situation est toujours nouvelle. Des informations cachées (blocs et cartes) ajoutent à l'incertitude. Le jeu ressemble ainsi à une campagne réelle.
Les blocs sont grands et empilables. Chaque unité sur le plateau est visible en même temps, et la situation stratégique est compréhensible en un coup d'œil. Les composants utilisent les désignations et les couleurs authentiques des clans et ont une touche japonaise.
Conformément à l'histoire, les objectifs (châteaux et centres économiques) et les forces (armées des daimyos alliés) sont dispersés. Le soutien d'un front signifie la négligence d'un autre. Le joueur est tiraillé entre des priorités concurrentes. Chaque camp se demande où son adversaire veut se battre et où il n'est pas prêt. Le jeu fait une large place au bluff.
Chaque joueur doit rallier les différents daimyos de sa coalition, en gérant le moral et la motivation de chaque clan. Les forces sont dispersées, et bien qu'il y ait des raisons de les unifier, les objectifs sont également dispersés, et le calendrier compact, de sorte que les escarmouches se produisent partout sur l'île.
Synopsis du concepteur sur la différence de ce jeu par rapport aux autres jeux sur le Japon féodal : "Sekigahara est un jeu de blocs simple de 3 heures basé sur la campagne de 1600 qui a unifié le Japon. Des informations cachées sur les blocs et les cartes, mais pas de dés. Les cartes ne sont pas des événements (ce n'est pas un "wargame à cartes" typique) mais plutôt des motivations (adaptées au clan). Les unités ne combattent que lorsqu'une carte correspondante est produite".
Différences supplémentaires :
(1) Beaucoup de "jeu" en 3 heures : de nombreuses décisions, une ambiance historique. Les mécanismes sont très simples. Ressemble plus à l'événement en question que la plupart des wargames de 3 heures. Ne s'enlise pas.
(2) Conception graphique élégante. Kanji japonais et symbologie ; minimalisme des blocs, du plateau et des cartes. Mark Mahaffey a réalisé un travail remarquable.
(3) Le "hasard" est subordonné à l'incertitude. Cela ressemble parfois au poker. Vous savez quelle sera votre force dans une bataille hypothétique, et votre adversaire sait quelle sera sa force, alors vous lisez les actions de l'autre pour évaluer si vous voulez l'initier.
(4) Double jeu en cours : (a) unités en position, (b) unités suffisamment motivées pour se battre. La plupart des jeux se concentrent sur (a) et laissent (b) aux dés, mais ici vous connaissez à l'avance l'efficacité de vos troupes, en regardant vos cartes. Le jeu est fidèle à l'histoire à cet égard (la campagne a tourné autour des défections et des abstentions). L'efficacité des unités au combat était trop essentielle à l'issue de cette campagne pour être laissée aux dés.
(5) Le système de combat, avec les forces cachées et les déploiements séquentiels, est nouveau. Christophe Sancy a réalisé une superbe illustration graphique d'une séquence de combat en apothéose.