Great War Commander

Paper Wars 100: Inkerman

Paper Wars 100: Inkerman
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Prix : 39.90 €

Quantité : 

Editeur : Compass Games

Référence : CPG-PW100

Format : magazine

Periode : 19e siècle et début 20e

Langue:

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Retributions sanglantes : La bataille d'Inkerman, 5 novembre 1854 par Ty Bomba

Il s'agit d'une simulation grand-tactique à deux joueurs - facilement adaptable au jeu en solitaire - de la plus grande offensive russe de la guerre de Crimée. Malgré tout, les deux joueurs doivent à la fois attaquer et défendre. Il utilise le système d'actions alternées introduit dans le numéro 93 de Wagram et dans le numéro 93 de l'édition de l'année dernière. 93 de Wagram et le numéro 98 d'Alma. 98 d'Alma.

L'accent est mis sur la maîtrise des opérations globales par les joueurs plutôt que sur les détails tactiques. En fait, ils jouent le rôle des commandants suprêmes, et non celui de toute la chaîne de commandement, comme c'est le cas dans la plupart des jeux complexes de niveau tactique. Il s'agit d'une approche mécaniquement plus simple qui est en même temps plus réaliste, étant donné qu'aucun individu dans de telles situations n'aurait les connaissances opportunes nécessaires pour prendre des décisions détaillées.

La bataille a été personnellement ordonnée par le tsar comme une ultime tentative pour briser les lignes de siège alliées le long du périmètre sud de Sébastopol. Les Britanniques ont d'abord été pris par surprise sur les pentes abruptes du mont Inkerman. Les deux camps ont jeté tout ce qu'ils avaient à disposition, espérant une victoire décisive. Cela a donné lieu à une journée féroce de combat en va-et-vient, caractérisée par l'héroïsme des soldats et l'incompétence du haut commandement. Au final, les Russes ont battu en retraite, mais il s'agissait d'un combat serré qui aurait pu se terminer d'une façon ou d'une autre.

Chaque hexagone de la carte représente 200 yards (183 mètres) d'un côté à l'autre. Les unités de manœuvre sont les brigades, les régiments et les bataillons. Chaque tour complet représente une ou deux heures de temps réel. Les deux premiers tours ont été dominés par un brouillard dense sur l'ensemble du champ de bataille ; ils représentent donc chacun deux heures pour tenir compte du rythme inéluctablement plus lent des opérations dans de telles conditions. L'artillerie est représentée de manière abstraite par des marqueurs de bombardement. Il y a une feuille complète de 228 pions avec des  icones de taille moyenne (5/8"). Le temps de jeu est d'environ trois heures, et la complexité est faible-intermédiaire.