Against the Odds 55: Lee's Greatest Victory
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La campagne de Chancellorsville, qui s'est déroulée dans et autour du désert de Virginie en mai 1863, est considérée par beaucoup comme le chef-d'œuvre de Robert E. Lee, un véritable triomphe "contre toute attente". Face à Lee se trouve le commandant de l'Union Joseph "Fighting Joe" Hooker, qui a conçu un plan dont le succès semble assuré. Sa cavalerie devait faire un raid derrière les lignes confédérées, coupant le ravitaillement de Lee, tandis que Hooker et quatre de ses sept corps d'infanterie devaient marcher vers l'ouest, puis vers le sud, et apparaître derrière les défenses confédérées en face de la ville de Fredericksburg.
Lee serait contraint de se retirer vers le sud, auquel cas il serait poursuivi, ou bien il serait contraint d'attaquer avec son armée numériquement inférieure pour éviter d'être écrasé entre le marteau et l'enclume des forces de Hooker. "Que Dieu ait pitié du général Lee, car je n'en aurai aucune", déclara Hooker.
Aucun plan, cependant, ne survit au premier contact avec l'ennemi. Avec l'avantage des lignes intérieures et beaucoup d'audace, Lee allait confondre son adversaire en apportant continuellement plus de fusils à l'endroit critique au moment critique. Et le fait que le plus grand corps de Lee était commandé par Stonewall Jackson n'était pas pour rien. . . .
Lee's Greatest Victory est un jeu d'impulsion de zone mais un jeu différent de tout ce qui a été vu auparavant. Depuis l'apparition du "jet de dé du coucher du soleil" il y a près de trois décennies, les joueurs alternent l'activation d'une seule zone, avec une variation sous la forme d'une durée de tour incertaine. Le jeu ressemble aux échecs, les joueurs étant capables d'agir et de réagir avec beaucoup de calcul préalable. Les tours courts peuvent être frustrants pour l'un ou les deux joueurs. Dans cette évolution révolutionnaire du genre, les joueurs ne savent plus de combien d'impulsions ils disposeront, eux ou leur adversaire, créant ainsi des opportunités et des crises qui ne peuvent être anticipées à l'avance, comme dans un vrai combat. Le "momentum" oscille d'avant en arrière, mais rarement deux fois de la même façon. En même temps, chaque tour dure aussi longtemps que les joueurs le souhaitent, ce qui garantit que quelque chose se produira à chaque tour.
Les unités de manœuvre sont pour la plupart des divisions de l'Union et des brigades confédérées, avec des chefs historiques présents pour donner un coup de pouce au combat, mais au risque d'être blessés ou tués. Les pontons et les retranchements font partie des règles de base tandis que les règles optionnelles intègrent la météo et des unités facultatives pour les deux camps. Le meilleur de tous, c'est qu'il ne dure que six tours et peut être joué en une seule séance.