Great War Commander

Rise of Totalitarianism

Rise of Totalitarianism
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Prix : 60.00 €

Editeur : 4Dados

Référence : 4D-Rise

Format : boite

Periode : Entre deux guerres

Langue:

Rupture de stock temporaire


Plus d'infos

Allemagne, 1919. 1er janvier : L'ouverture de la Conférence de paix de Paris est imminente, mais l'agitation et la violence se répandent déjà en Allemagne et en Italie, ainsi que dans de nombreux autres pays européens. Les forces communistes sont en marche vers le pouvoir, suivant l'exemple des bolcheviks en Russie. L'assassinat de Rosa Luxemburg et Karl Liebknecht est toujours possible. La social-démocratie allemande conclura-t-elle un pacte diabolique avec les Freikorps proto-nazis pour éliminer les deux leaders révolutionnaires du théâtre politique ? Les partis d'extrême gauche et d'extrême droite s'affrontent en créant le désordre et en mettant les gouvernements sociaux-démocrates et libéraux sous pression pour ramener la paix en Europe. Les forces démocratiques ont environ quinze ans pour sauver le Vieux Continent du maelström de la tyrannie et du totalitarisme. Echoueront-elles comme cela s'est produit dans l'histoire ? La crise économique des classes moyennes, la perte du pouvoir monétaire et de la richesse, l'hyperinflation, l'affrontement sans fin avec les forces prolétariennes et la Grande Dépression ... tous ces facteurs amèneront-ils les pays européens libéraux au bord de la faillite ? Ou Mussolini et Hitler seront-ils oubliés dans les livres d'histoire ?

Rise of Totalitarianism est une simulation interactive qui vous permet d'explorer toutes ces questions. Jeu de stratégie basé sur des cartes, il reproduit les conflits idéologiques et les luttes politiques qui ont conduit à l'établissement de dictatures totalitaires en Europe dans les années 1920 et 1930. Le jeu couvre la période 1919-1933 et est conçu pour trois joueurs. Chacun d'entre eux incarne l'une des trois idéologies - social-démocratie, fascisme et communisme - qui ont lutté pour le pouvoir pendant la durée du jeu.

Rise of Totalitarianism offre un contexte historique précis et détaillé, soutenu par 90 cartes de jeu. Les joueurs exploitent les événements historiques et les actions politiques pour atteindre la suprématie politique et doivent faire face aux crises majeures qui ont bouleversé les pays européens de l'époque. Les cartes de jeu fournissent des points politiques qui sont utilisés par les joueurs pour planifier des actions secrètes sur la carte en utilisant des pions d'action. Les pions d'action sont révélés simultanément et les joueurs peuvent alors effectuer leurs réactions et activités (propagande, conflits, lois et réformes) pour influencer la société, l'opinion publique, l'orientation politique, l'économie et la stabilité des gouvernements."

Quelques détails supplémentaires sur le game-play :

BUT DU JEU - Dans Rise of Totalitarianism, chaque joueur incarne une idéologie (communisme, fascisme ou social-démocratie) et a pour objectif de contrôler, aussi longtemps que possible, les gouvernements des grandes puissances représentées dans le jeu (Allemagne et Italie) et d'autant de nations mineures que possible (Autriche, Tchécoslovaquie, Grèce, Hongrie, Lituanie, Pologne, Portugal, Roumanie, Espagne et Yougoslavie). Les joueurs gagnent des points de victoire (VP) principalement en contrôlant les gouvernements des puissances majeures et des nations mineures.

Pour contrôler les nations mineures, les joueurs essaient d'influencer l'allégeance politique de ces pays, ou ils tentent de déstabiliser et de renverser leurs gouvernements. Dans les deux cas, les joueurs visent le même objectif : attirer l'orientation idéologique des gouvernements dans leur sphère d'influence.

Pour parvenir à contrôler les grandes puissances, en revanche, les joueurs doivent utiliser des mécanismes plus profonds et plus complexes. Une idéologie contrôle le gouvernement de chaque puissance majeure à tout moment, les deux autres idéologies travaillant en arrière-plan pour influencer l'opinion publique et déstabiliser le gouvernement. Cela provoque la chute du gouvernement et oblige à de nouvelles élections, qui sont alors remportées par l'idéologie grâce à l'évolution du soutien des masses en sa faveur. En outre, la social-démocratie a pour tâche de préserver la démocratie en veillant à ce que les gouvernements soient toujours déterminés par des élections. Le fascisme et le communisme, en revanche, doivent tenter de mettre au pouvoir un régime totalitaire - chaque idéologie a ses propres moyens et mécanismes pour y parvenir. L'installation d'un régime au pouvoir signifie que les élections n'auront plus lieu dans la nation - ce qui maintient le gouvernement au pouvoir pour toujours - à moins que les conditions économiques et la stabilité du pays ne deviennent si mauvaises que le régime soit renversé et que de nouvelles élections puissent avoir lieu.

PRINCIPES DE BASE DU JEU - Toutes les activités réalisées par les joueurs (Actions) pour poursuivre leurs objectifs dans Puissances Majeures et Nations Mineures sont planifiées secrètement en utilisant des pions Action. Mais la planification de ces Actions est coûteuse. Les joueurs paient ces coûts à la fois en dépensant les Points Politiques (PP) fournis par les Cartes de Jeu (voir ci-dessous) et en utilisant des cubes, qui représentent le Financement accordé à leurs Idéologies par les banquiers, les industriels, les agrariens, les états étrangers, ou plus simplement le soutien politique des bureaucrates et des institutions. Le financement fluctue avec les fortunes et les disgrâces des principaux partis politiques représentés par les Idéologies, mais aussi avec la richesse des nations où ces partis opèrent. En outre, les Actions peuvent être soutenues par des Leaders, qui représentent les politiciens et les hommes d'État qui ont émergé historiquement au cours de la période et qui sont présents dans le jeu. Chaque leader apporte un bonus à l'efficacité de l'action qu'il ou elle est chargé(e) d'accomplir. Cette efficacité est mesurée par des points d'action (PA), qui permettent d'atteindre l'objectif principal de l'action et d'effectuer un ensemble d'opérations bonus supplémentaires.

CARTES DE JEU - Les cartes de jeu sont un élément essentiel du jeu. Il en existe trois types :

1. Les cartes Crise représentent les événements historiques les plus importants qui ont généré des troubles - ou des opportunités - au cours de la période couverte par le jeu. Ces cartes déclenchent les Crises qui doivent être résolues par les joueurs.

2. Les cartes Stratégie sont à la fois le moteur et le carburant des opérations des joueurs. Chaque idéologie possède son propre jeu de cartes stratégiques. Les Cartes de Stratégie fournissent les Points Politiques (PP) utilisés par les joueurs pour planifier leurs Actions, mais elles enrichissent également le jeu avec des Evénements, des Actions Politiques, des Lois et d'autres Crises. Les Evénements sont des cartes dont les effets sont appliqués immédiatement après que la carte a été jouée. Les actions politiques sont des efforts réalisés par les joueurs à l'aide d'une carte dont les effets ne sont appliqués qu'après une tentative d'action politique réussie (jet de dé avec divers modificateurs). Les lois sont des cartes dont les effets entraînent un changement permanent des règles du jeu. Les lois n'entrent en vigueur qu'après que l'action d'un joueur spécifique ait été planifiée et réalisée avec succès, c'est-à-dire que la loi est "promulguée".

3. Les cartes Coup d'Etat forment un paquet supplémentaire qui est utilisé pour simuler une sorte d'"effet domino" à travers les nations mineures lorsque le gouvernement d'un pays mineur est renversé. Ces cartes ajoutent des crises et des événements supplémentaires.

Des Points Politiques (PP) sont également fournis par les Cartes de Crise et les Cartes de Coup d'Etat.

SÉQUENCE DE JEU - Le jeu se joue en Tours, chaque Tour représentant une période de temps allant de un à quatre ans. Chaque Tour est joué selon une procédure stricte appelée la Séquence de Jeu, qui est divisée en quatre Phases :

1. Les joueurs doivent d'abord déterminer leur financement. Le financement permet aux joueurs de choisir leur position dans l'Ordre du Jeu, qui détermine l'ordre dans lequel les Actions et Réactions sont effectuées.

2. Pendant la phase des cartes, les joueurs remplissent leur main de cartes, et remélangent et ajoutent de nouvelles cartes aux paquets si le tour l'exige.

3. La Phase Politique est résolue en un à trois Tours, en fonction de la durée du Tour (généralement le nombre d'années). Pendant chaque Round, une Carte de Crise est tirée et résolue, les joueurs choisissent secrètement puis révèlent simultanément des Cartes de Stratégie, appliquent leurs effets, planifient et résolvent des Actions et effectuent des Réactions. A la fin de chaque Round, un test de Crise est effectué pour vérifier les résultats de chaque Crise active.

4. La Phase de Nettoyage met fin au Tour. En plus des activités normales de gestion de fin de Tour, pendant cette Phase les joueurs doivent vérifier l'Economie des Puissances Majeures et la Stabilité des Nations Mineures et des Puissances Majeures. Une bonne Economie (croissance, profits, capitaux étrangers) ou une mauvaise Economie (crises économiques, dépression, dettes, réparations de guerre) va, respectivement, améliorer ou détériorer la Stabilité des Puissances Majeures.

Si un test de Stabilité échoue dans une Puissance Majeure, des élections doivent avoir lieu pour décider d'une nouvelle coalition gouvernementale dans la Puissance Majeure. Si un régime dirige la Puissance Majeure, le test de Stabilité ne peut échouer que si l'économie est dans le pire état possible.

Si un test de stabilité échoue dans une nation mineure, le gouvernement est renversé et l'allégeance politique de la nation mineure se déplace vers l'idéologie qui a le plus contribué au changement d'orientation idéologique du gouvernement.