Sea & Steel: Columbus’ Voyages
Prix : 49.00 €
Editeur : Neva Wargames
Référence : NEV-Colombus
Format : boite
Periode : Renaissance & Sengoku-Jidai
Langue: 
Rupture de stock temporaire
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LE CONTEXTE HISTORIQUE
À la fin du XVe siècle, les puissances européennes, en particulier l'Espagne et le Portugal, étaient animées par le désir de trouver de nouvelles routes commerciales vers l'Asie. La « route de la soie » terrestre traditionnelle devenait de plus en plus difficile et coûteuse en raison de la montée en puissance de l'Empire ottoman. Cela a stimulé la recherche d'une route maritime vers l'ouest pour atteindre les marchés lucratifs des « Indes orientales » (Asie), riches en épices, en or et en autres marchandises de valeur.
Christophe Colomb pensait pouvoir atteindre l'Asie en naviguant vers l'ouest à travers l'océan Atlantique, une idée jugée improbable par beaucoup à l'époque, qui sous-estimaient la circonférence de la Terre. Après des années à rechercher des mécènes, il obtint finalement le soutien des monarques espagnols, le roi Ferdinand II et la reine Isabelle. Ceux-ci venaient d'achever la Reconquista, expulsant les Maures d'Espagne, et étaient désireux d'étendre leur influence, leur richesse et le catholicisme.
Colomb a pris la mer le 3 août 1492 avec trois navires : la Niña, la Pinta et la Santa María. Après un voyage long et difficile, la terre a été aperçue le 12 octobre 1492. Au lieu d'atteindre l'Asie, Colomb avait découvert des îles dans les Caraïbes, plus précisément une île des Bahamas (qu'il a baptisée San Salvador, bien que les indigènes l'appelaient Guanahani).
Son arrivée marqua le début d'une rencontre profonde entre l'Ancien Monde et le Nouveau Monde. Colomb croyait avoir atteint les Indes, d'où le nom qu'il donna aux peuples indigènes, les « Indiens ». Il rencontra divers groupes autochtones, notamment les Lucayens, les Taïnos et les Arawaks.
Ce premier voyage, ainsi que ceux qui suivirent, marquèrent le début de l'ère des grandes explorations, qui conduisit à plusieurs siècles de colonisation européenne, à la traite transatlantique des esclaves et à l'« échange colombien », un transfert massif de plantes, d'animaux, de cultures, de technologies et, malheureusement, de maladies entre les Amériques, l'Europe et l'Afrique, avec des conséquences dévastatrices pour les populations indigènes des Caraïbes.
LE JEU EN BREF
Ce jeu stratégique pour un ou deux joueurs vous plonge dans les rencontres historiques entre les conquistadors espagnols et les peuples autochtones des Caraïbes au cours des quatre voyages de Christophe Colomb. Il couvre la période comprise entre 1492 et 1505, lorsque la couronne espagnole a financé ces voyages, qui ont conduit à la conquête des principales îles des Caraïbes habitées par les Taïnos et les Caraïbes. Les joueurs peuvent choisir de diriger l'ambitieuse faction espagnole pour conquérir les îles paradisiaques des Caraïbes, ou de diriger les forces indigènes Taïno et Caraïbes (qui ne s'entendent pas toujours) pour éliminer la nouvelle menace venue d'outre-mer, tout en gérant les conflits internes entre leurs forces.
Objectif et comment gagner :
Dans le jeu, il n'y a qu'un seul compteur de points de victoire (PV). Le camp espagnol avance sur le compteur de PV lorsqu'il gagne des points de victoire. À l'inverse, le camp indigène cherche à réduire ce score, en reculant le compteur chaque fois qu'il gagne des PV.
Plus précisément, lorsqu'il conquiert une nouvelle zone :
• Le camp espagnol ajoute 1 PV ou 2 PV s'il prend le contrôle d'une zone.
• Le camp indigène soustrait 1 PV ou 2 PV du compteur de PV espagnol chaque fois qu'il prend le contrôle d'une zone.
Victoire automatique : une partie se termine automatiquement lorsque la dernière unité d'un camp est retirée de la carte, accordant la victoire au camp adverse. Pour le camp espagnol, une citadelle sur la carte compte comme une unité.
À la fin de la partie (tour 6), vous devrez vérifier diverses conditions liées aux chefs, aux citadelles et au soutien royal afin de déterminer les modifications à apporter à votre tital de points de victoire.
- Victoire espagnole : le camp espagnol remporte la partie si son score en PV est égal ou supérieur à 15 PV.
- Victoire des indigènes : le camp indigène gagne si le score de PV est inférieur à 15 PV.
Déroulement du jeu :
Tour 1 (« 1492 ») : une carte Destin est révélée, déterminant le débarquement initial de Christophe Colomb et le déploiement des unités espagnoles, suivi d'un combat immédiat et d'une recherche d'or.
Tours 2 à 6 : chaque tour se déroule en cinq phases principales :
1. Destin : révèle l'événement spécial du tour, définit le nombre d'actions (impulsions) et d'autres conditions applicables à l'ensemble du tour.
2. Événement : les deux joueurs choisissent secrètement et révèlent des cartes Événement, résolvent leurs effets et déploient des renforts immédiats.
3. Renforts et remplacements : de nouvelles unités arrivent ou les unités existantes sont renforcées, en fonction des cartes Événement jouées.
4. Impulsions : les joueurs effectuent à tour de rôle une action par impulsion (par exemple, mouvement, combat, activation de zone, construction, raid, recherche d'or), le camp indigène agissant toujours en premier.
5. Finale : des vérifications sont effectuées pour déterminer la victoire automatique (si un camp n'a plus d'unités) ou, à la fin du tour 6, pour déterminer la condition finale des points de victoire.
Décisions/défis clés :
Le concepteur a cherché à créer un design « simple, mais pas simpliste », avec un mécanisme agile et une séquence de jeu simple. Ce choix de conception le rend adapté à l'initiation de nouveaux joueurs aux jeux de guerre, tout en offrant des « options stratégiques variables » et des dilemmes décisionnels « angoissants » qui plairont aux joueurs expérimentés. Le jeu est conçu pour être rapide, avec des sessions d'une durée de 60 à 90 minutes.
Le mouvement prolongé est un mécanisme très important. Il permet aux unités d'activer une zone et de se déplacer. Si elles arrivent dans une zone sans unités ennemies, cette nouvelle zone peut être activée à nouveau pour un autre mouvement, créant ainsi une « chaîne » d'activations. Cela permet en effet une expansion et un déplacement rapides sur la carte. La maîtrise de ce mécanisme est cruciale tant pour les Espagnols que pour les Indigènes, car le jeu met l'accent sur la maximisation des effets des décisions.
Malgré son rythme rapide, ce jeu offre des parties intenses et palpitantes. Vous devrez continuer à pousser sans relâche en prenant de bonnes décisions stratégiques, même lorsque la situation semble désespérée, car le vent peut tourner en un instant, menant à une victoire spectaculaire. De nombreuses parties se décident dans les derniers instants, une tension dont les joueurs raffolent.
CONTENU DE LA BOÎTE
- 1 carte montée
- 180 pions
- 52 cartes
- 6 dés à 6 faces
- 3 aides de jeu
- 6 sacs en tissu
- 1 livret de règles
Difficulté : DÉBUTANT | Solitaire : ÉLEVÉE | Échelle : STRATÉGIQUE | Époque : MODERNE
Joueurs : 1-2 | Durée : 60-90 min |




